La gamificación en la Educación: Un enfoque innovador para motivar a los estudiantes

aprender jugando con cartas 16 de febrero de 2024

Desde hace un tiempo relativamente reciente, se está evolucionando a otro tipo de educación donde se busca un concepto más experiencial que conecte con las personas y que de unos mejores resultados en un menor tiempo. A raíz de esto nace la gamificación como alternativa a una enseñanza basada en un papel pasivo del alumnado, a un papel más activo. Si además incluimos diferentes componentes lúdicos, el impacto es mucho mayor  debido a la vinculación que se produce a nivel emocional con la tarea y los proceso mentales asociados con un objetivo claro y definido.

Qué es la gamificación y cómo aplicarla en entornos educativos

La gamificación en la Educación (o Ludificación) se entiende como el proceso por el cual se llevan a cabo mecánicas de juegos hacia contexto de formación, de esta manera buscamos un aprendizaje basado en la ejecución, experiencia y ensayo/error, llevando a cabo procesos más complejos que a través de una enseñanza tradicional.

Podemos tomar como ejemplo el Parchís como suma constante de un número aleatorio de 1-6 con hasta 4 variables y calculando probabilidades frente a los/as oponentes, es un proceso por el que se realizan varias sumas en cada tirada, en lugar de poner una lista de sumas que tenga que realizar un alumno de primaria, el resultado realmente será mejor ya que ha realizado un mayor número de operaciones en un espacio más corto de tiempo dado que tiene un objetivo a realizar que es llegar a cierta cantidad. Además, en el proceso de aprendizaje se ha divertido por lo que se le ha hecho mucho menos tedioso y se graba mejor en la memoria.

Otro ejemplo lo podemos ver en el juego de mesa Fórmula basado en realizar operaciones matemáticas para poder ganar, si ponemos a un/a alumno/a de los primeros cursos de primaria a hacer sumas y restas encadenadas en un papel le llevará un tiempo hacerla y sentirá frustración al hacerlo, sin embargo a través de dicho juego en la cabeza se están haciendo numerosas combinaciones (ecuaciones a fin de cuentas), muchas más que las que hace en una lista, donde hay un propósito y por lo tanto una recompensa a corto plazo… ganar, además progresivamente va viendo cómo se va quedando sin cartas y las operaciones que tiene que calcular son más para poder hacer un encaje y ganar.

 

gamificacion educativa

Conceptos básicos de la gamificación educativa

Dependiendo de la naturaleza del juego podemos encontrar variantes en los juegos por los que se puede trabajar las competencias, a continuación os dejamos algunos de los más frecuentes, esto se encuentra en continua evolución por lo que debemos de estar atentos.

Mecánicas en la Gamificación

  • Competitivo/Colaborativo
    Existen juegos donde buscamos alcanzar un objetivo de forma individual o grupal antes que otras personas, o por el contrario son partidas contra “la maquina” o sistema donde buscamos superar una situación o conflicto. Las mecánicas que trabajan de forma cooperativa son una excelente elección para trabajar competencias como trabajo en equipo.
  • Gestión de recursos
    Hay juegos que se basan en una mecánica de saber gestionar recursos, trabajadores, peones, etc. y programar compras y acciones, estos juegos están basados en conceptos complejos, donde tenemos que buscar la rentabilidad de cada acción ya que tenemos acciones muy limitadas. Las competencias que se trabajan son el análisis estratégico, toma de decisiones, planificación y organización, entre otras.
  • Dificultad creciente
    para alcanzar los objetivos, podemos tener ciertos juegos que nos obligan a una concentración y coordinación mayores según avanza la partida por el aumento progresivo de la dificultad, a veces será contra el juego, otra vez contra otros jugadores.
  • Roles
    Esta mecánica permite desarrollar un papel diferente en cada partida, siendo muy variados los conceptos que permiten jugar (boicotear, ayudar en secreto, buscar aliados sin conocer quienes pueden ser, eliminar jugadores, pensar como otra persona, etc etc). Es una buena herramienta para la resolución de conflictos y trabajar la empatía.
  • Handicaps
    En muchas situaciones tenemos ciertos hándicaps a la comunicación, a la administración o a los recursos que nos bloquean y nos obliga a tener que usar la imaginación o creatividad para poder desarrollar nuestra estrategia. El proceso de aprendizaje se fomenta mediante la eliminación de factores para entender el peso de otros.
  • Destrezas
    Algunos juegos sirven para fomentar y desarrollar habilidades de motricidad fina, por lo que busca una tarea que requiere cierto grado de precisión ya sea golpeando, colocando piezas, o bien lanzando.
  • Creación/modificación de mapas
    Se basan en la colocación, modificación y alteración de mapas para hacerlo coherente y hacia un fin, tiene un componente muy fuerte de visión espacial.
  • Ordenación
    Como elemento motor el juego tiene lugar la clasificación de algunos criterios como puede ser un color o un número de carácter ascendente o descendente, dentro de esto hay variaciones para hacerlo bien cooperativo o bien competitivo. Fomenta las competencias de pensamiento analítico y estratégico, y dependiendo la dinámica fomentará las adecuadas a ella.
  • Construcción de mazos/recursos
    Muy similar a la gestión de recursos pero con un componente de azar, donde las personas gestionan los recursos iniciales y hacen una escalada hacia una victoria (generalmente es competitivo), se trabajan las competencias de visión estratégica y planificación.
  • Gestión del tiempo
    Se trata de una mecánica que pone como hándicap el tiempo que se dispone para crear, pensar o gestionar, pero también puede ser un fin mismo, hay una gran cantidad de juegos donde podemos verlo y ayuda precisamente a esta competencia.
  • Despeje de incógnitas
    Esta mecánica busca averiguar ya sea por descarte o bien por información, unas variables que las que se comienza el juego, ayuda mucho a pensar y a las deducciones lógicas por eliminación. Clásico ejemplo de esto lo tenemos en el Cluedo.
  • Programación
    Se trata de una mecánica que tiene como elemento principal la creación de acciones sin saber cuales van a ser la de los otros jugadores, por lo que programamos hacia varios turno y se ejecutan de forma simultánea, un ejemplo lo tenemos en Big Little Robots.

dinamica de roles en la educacion

Dinámicas en la Gamificación

La dinámica es un concepto más complicado de explicar dado que es más abstracto pero es un factor muy importante, decide cómo van a progresar las personas en el juego y se basa en las interacciones que van a tener, por lo que es un elemento fundamental a la hora de plantear nuestra herramienta y elegir. Vamos a ver a continuación las principales:

  • Sistema de recompensas
    El progreso dentro del juego y el ver como se desbloquean nuevos escenarios impulsan a las personas a seguir trabajando sobre el juego, reta a l@s jugadores/as a dificultades más altas y motiva hacia la consecución de metas. Vemos un ejemplo en el Munchkin donde el fin es lograr recompensas por encima del resto de jugadores.
  • Competición
    La gran mayoría de juegos basan su dinámica en una competición, ya sea individual o ya sea por equipos, el objetivo es claro destacar por encima de los demás. El uso de esta dinámica en educación debe de ser controlada para evitar conflictos entre las personas envueltas (por ejemplo el Catán ha sido un gran testigo de la ruptura de antiguas amistades).
  • Cooperación
    Recientemente se ha popularizado en muchos juegos una temática basada en jugar contra un elemento externo, como el villano de una película, estos juegos tienen un valor añadido al fomentar la integración en un equipo de todas las personas participantes. Además en líneas generales el peso de cada persona en el equipo es clave para llevar a cabo la tarea. El ejemplo lo podemos encontrar en Arkham Horror, Hanabi o The Mind.
  • Narración
    Hay juegos que basan todo su desarrollo en la narración (puede ser cantado ojo), la creación y la creatividad serían los elementos centrales en este tipo de juegos, a nivel competencial ayuda mucho a trabajar las competencias de comunicación. Hay bastantes ejemplos como pueden ser el Cuéntame un cuento, Si señor oscuro.
  • Exploración
    El juego tiene una dinámica de adentrarte en lo desconocido, por lo que las personas irán progresivamente descubriendo cartas, lugares, mapas, casillas o lo que esté en la mecánica, dentro de las competencias a trabajar, sería resiliencia y adaptación al cambio provocado por los nuevos factores que entran en mesa. De ejemplo tenemos el clásico Heroquest o bien el Exploradores.
  • Emocional
    De unos años se ha empezado a desarrollar este campo donde busca el traer tema emocional como centro de la dinámica de los jugadores y como elemento motor para el juego, se trabaja principalmente la inteligencia emocional. Podemos poner de ejemplo Ikonikus o Dixit.
  • Liderazgo
    En ciertos juegos se fomenta una figura que tiene una posición jerárquica y por lo tanto asociada al poder y a grandes recompensar en el juego, mientras el resto de jugadores puede colaborar o bien intentar derrocarlo, las competencias que se trabaja son las relacionadas con la dirección de equipos, trabajo en equipo (o no) liderazgo, inteligencia emocional, planificación, etc. Un ejemplo lo podemos encontrar en El Gran Dalmuti.

 

Elementos de un juego de mesa educativo

A continuación os dejamos un listado de los elementos que conforman un juego, dependiendo del juego potenciará o tendrá uno, alguno o todos, pero depende mucho de la mecánica y dinámica del juego.

  • Tablero
    Elemento base de muchos juegos, es donde se centra la acción y por lo tanto el eje sobre el que se construye todo, a veces este mismo tablero se construye entre todas las personas (por ejemplo Carcassonne) o bien es un limitador (Por ejemplo Small World).
  • Cartas
    Hay juegos que se basan en su totalidad en cartas (Dominion), otros lo usan de apoyo (Descent) y otros que simplemente son recordatorios de reglas o excepciones, cada juego tiene su propia idiosincrasia.
  • Dados
    Aportar un valor de azar a cada juego, los dados pueden venir con un orden número estándar (1 a 6) o bien pueden tener valores predeterminados y específicos del juego (Danza del huevo)
  • Peones o piezas temáticas (dinero o recursos)
    Como hemos visto en mecánicas hay ciertos juegos que se apoyan en la colocación de piezas para llegar a los recursos, son estas los elementos que interaccionan y marcan el avance.
  • Marcadores
    Son aquellos elementos que permiten señalar los avances, las puntuaciones o bien el momento de estado en el juego.
  • Reloj de arena o temporizador
    En las mecánicas relacionadas con la gestión del tiempo es fundamental tener un indicador de estos elementos.

estudiantes practicando dinamicas educativas

El potencial de la gamificación en Windup – Escuela de Marketing

Una de las razones que hacen nuestra metodología diferente a las escuelas de marketing es el empleo de simulaciones y juegos en el aula, muchas personas piensan que eso no es serio y por lo tanto no es una formación adecuada, pero no pueden estar más equivocadas.
Si nos basamos en la pirámide de aprendizaje de Edgar Dale:

Podemos observar que la actividad activa profundiza en el aprendizaje, teniendo una mayor tasa de respuesta hacia ella que una actividad pasiva, esto no es un secreto, simplemente buscamos una manera de hacerlo mucho más dinámico y lúdico.

Diferentes formas de implementar la gamificación en las aulas

A continuación vamos a dar las pautas sobre las que construir una gamificación en clase según los parámetros que tenemos y cómo elegir una temática o bien un juego que se adecue a las necesidades del aula:

  • Objetivo
    El primer punto que tenemos que plantear y estudiar es el objetivo académico a lograr, sobre este punto empezaremos a construir nuestra estrategia y elegiremos dentro del abanico de juegos el más indicado para nuestro propósito.
  • Tipología de alumnado
    En base al nivel académico, edad, profesión, etc., tenemos que empezar a elegir la herramienta que vamos a utilizar en el aula, tenemos que escoger una adaptada para que les motive y les suponga un reto a superar.
  • Tamaño de la clase
    Otro factor a la hora de tener en cuenta es el número de personas que engloba al grupo, por lo que tenemos que elegir o bien un juego que englobe a todas las personas o bien optar por pequeños grupos, esto viene dado por el objetivo, si queremos unir tendrá que ser una actividad conjunta, si queremos trabajar por ejemplo negociación haremos grupos más pequeños.
  • Recursos
    Dependiendo de lo que tengamos disponible tendremos que tirar más de creatividad o de recursos, si tenemos cierto presupuesto y podemos comprar herramientas comerciales o bien los elementos que nos hacen falta pues podemos ir hacia ello, pero si por el contrario no tenemos presupuesto para ello, nos tocará tirar de variables que disminuyan el coste y modificará el juego a realizar.
  • Herramienta comercial o propia
    Siguiendo con el objetivo y vinculado a los recursos podemos llevar a cabo la compra de material que nos viene creado (en lÍnea general los componentes son de mejor calidad) o bien cuando no tenemos una opción bien porque no existe, bien porque no se adapta a lo que necesitamos nos toca dar un paso adelante y crear una nueva.

Una vez determinado todo esto nos toca el momento de la verdad que es llevarlo al aula, si hemos elegido correctamente todos los pasos anteriores tendremos casi todo el trabajo realizado. Te proponemos ahora las formas para implementar:

Descubrimiento

Se hace para abrir la clase, no explicamos nada, no damos teoría ni objetivos, solamente damos las instrucciones del juego, lo que buscamos es despertar el interés en las personas por lo que a medida que vayan jugando y haciendo la tarea vayan comprendiendo la dinámica, una variación a este forma de implementación es la introducción paulatina de los conceptos teóricos vistos hasta el momento y que vayan entendiendo a la vez que jugando la puesta en práctica de los mismos.
Pros: aumento de motivación cuando descubren, efecto sorpresa, asimilación de contenidos de forma paulatina y práctica.
Contras: si no se gestiona bien puede provocar la frustración y el abandono del juego, hay personas que pueden no entender bien las mecánicas y los objetivos.

Puesta en práctica

En primer lugar se les da los conceptos teóricos del proceso, todos los porque y estrategias para llevarlo a cabo, en esta forma damos todas las herramientas y se busca alcanzar un objetivo común que de esta manera sea más alto puesto que disponen de toda la información.
Pros: se elimina incertidumbre, ven claramente cuales son los objetivos, se motiva en progresión a cuando van consiguiendo logros.
Contras: Pueden no llevarlo a cabo o perderse por el camino, necesitan saber mejor las mecánicas y objetivos, se pueden centrar en otros elementos y perder el avance.

Competiciones

En otra opción para ver un enfoque a resultados podemos poner una competición de manera que cada grupo o persona busque el resultado más alto, se busca alcanzar la excelencia en las personas.
Pros: puede crear un ambiente de motivación que empuje a todas las personas a llegar a cuotas más altas, permite medir el rendimiento y ver que personas/grupos funcionan mejor.
Contras: puede dar lugar a conflictos y aparición de microgrupos, algunas personas pueden perder la motivación y abandonar a medida que progresa el juego.

juegos de cartas en la gamificacion educativa

Herramientas de gamificación para transformar la enseñanza

Para hacerla tenemos en línea general diferentes opciones, podemos usar dinámicas (por ejemplo Gymkhana, Escape Room, Búsqueda del tesoro), juegos de mesa o similares e incluso juegos de roles. Vamos a diferenciar cada uno de ellos.

Juegos de mesa colaborativos

Este tipo de juegos lleva bastantes años en auge y podemos ver como se hacen campañas de Crowdfunding, se crean de temáticas muy alternativas y se diferencian mucho de los clásicos, introducirlo en el aula es todo un reto si no tenemos muy claro las competencias que debemos trabajar y cuales son los objetivos pedagógicos, por lo que si te interesa el tema te recomendamos que te informes muy bien del tema y que pidas ayuda a los diferente profesionales que hay en el tema.

Todas las personas conocen los juegos clásicos (parchís, damas, etc.) y ahora tenemos un abanico mucho más amplio de oportunidades gracias a los juegos alternativos (Dixit, Ikonikus, Catán…), si empezamos a jugar podemos comprobar que se puede trabajar de forma colaborativa para llegar en equipo al éxito. Dado que además trabajamos con población adulta podemos llegar a procesos mucho más complejos a través de juego, ya que en ocasiones hay que ser creativos, calcular probabilidades, ponerse en la piel de la persona que tenemos enfrente, y un largo etcétera. Esa es la mejor ventaja que tienen los juegos lo inesperado y el entender las mecánicas y como llevarlas a cabo.

Las emociones ayudan a la consolidación de la memoria y por lo tanto del aprendizaje, lo que viene a decir que si nos lo pasamos bien vamos a aprender mejor, además de una forma alternativa, vamos a buscar siempre estrategias para llegar a resultados, de manera que realizamos numerosas combinaciones para alcanzar la meta del juego.

Juegos de Roles para empatizar

En el entorno educativo y profesional el juego de roles es una gran herramienta que ayuda a simular un caso real, donde podemos estudiar la reacción de un cliente, determinar el buyer persona, buscar soluciones a los problemas y más utilidades que usamos, simplemente es cuestión de aumentar la creatividad y pensar más allá de la herramienta.

La principal ventaja del uso de estas actividades se basa en el uso de la empatía como motor principal y de la obligación de ponerse en el lugar de otra persona, lo que lleva a plantear desde diferentes perspectivas un problema, un conflicto, una necesidad y un largo etcétera, en nuestras aulas es una actividad que realizamos de una forma continua que ayuda a tener un enfoque más global de todo el proceso.

Gamificación a medida

No nos quedamos en las propuestas comerciales, siempre queremos ir un paso más allá…

Por si eso fuera poco, somos creativ@s por lo que cuando no encontramos una herramienta que se adapte al proceso de aprendizaje ¿Qué hacemos? pues la inventamos… Creamos juegos para trabajar todas lascompetencias en las que necesitamos que nuestro alumnado se desarrolle, porque si lo ponemos en práctica el resultado va a ser mucho mejor y por lo tanto van a prepararse más para la vida profesional que les toca.

simulaciones de roles

Beneficios de utilizar la gamificación en el aula

La gamificación en las aulas de enseñanza ofrece una variedad de beneficios que pueden mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. Aquí algunos de los beneficios más destacados:

  • Mayor Participación
    Los elementos lúdicos capturan la atención de los estudiantes, fomentando su participación activa en las actividades educativas.
    La competencia amistosa y la posibilidad de ganar recompensas motivan a los estudiantes a involucrarse más en las lecciones.
  • Motivación y Enganche
    La gamificación crea un entorno de aprendizaje divertido y estimulante, lo que aumenta la motivación intrínseca de los estudiantes.
    Los desafíos y niveles incrementales mantienen a los estudiantes comprometidos y enfocados en alcanzar metas educativas.
  • Aprendizaje Autodirigido
    La gamificación permite a los estudiantes tomar el control de su aprendizaje, establecer objetivos y avanzar a su propio ritmo.
    Los estudiantes se convierten en agentes activos en su proceso de aprendizaje, desarrollando habilidades de toma de decisiones y autogestión.
  • Retroalimentación Inmediata
    Los juegos educativos proporcionan retroalimentación instantánea, permitiendo a los estudiantes corregir errores de inmediato y mejorar su comprensión.
    La retroalimentación constante refuerza los conceptos aprendidos y ayuda en la retención de la información.
  • Desarrollo de Habilidades Sociales
    Los juegos en grupo fomentan la colaboración y la comunicación entre los estudiantes.
    La competencia saludable promueve el trabajo en equipo y el apoyo mutuo.
  • Personalización del Aprendizaje
    La gamificación permite adaptar el contenido educativo según las habilidades y preferencias individuales de cada estudiante.
    Los niveles de dificultad ajustables garantizan que los desafíos sean apropiados para el nivel de competencia de cada estudiante.
  • Reducción del Estrés
    La gamificación puede reducir la ansiedad relacionada con el aprendizaje al presentar la información de manera más accesible y atractiva.
    Los entornos de juego proporcionan un espacio seguro para cometer errores y aprender de ellos.
  • Seguimiento del Progreso
    Los sistemas de gamificación suelen incluir herramientas de seguimiento que permiten a los profesores y estudiantes monitorear el progreso individual y colectivo.
    El seguimiento del rendimiento facilita la identificación de áreas de mejora y la personalización continua del plan de estudios.

La Gamificación no solo hace que el aprendizaje sea más divertido, sino que también ofrece un enfoque efectivo para mejorar la motivación, la participación y el rendimiento académico de los estudiantes.

Simulaciones. De la realidad al aula

El proceso de Simulación busca consolidar el conocimiento después de una base teórica, orientando la actividad hacia un caso REAL basado en las experiencias de la agencia con clientes, porque mientras más cercano sea, más se parecerá al futuro profesional del alumn@. El proceso de ensayo y error que experimenta la persona que se forma con nosotros le lleva a aprender a un nivel más profundo y de esa manera ejercer mejor de forma profesional, descubriendo lo que va sucediendo en cada momento y lo que tiene mejores resultados por ese mecanismo.

La experimentación en un entorno real genera una mayor huella en la memoria, si tomamos la pirámide de nuevo como referencia podemos ver que a través de la simulación:

  • Estudiamos el caso y planteamos las acciones.
  • Realizamos las acciones como profesionales.
  • Se genera un feedback, se verifica y se vuelve a hacer.

Este proceso no es lineal, cuando se trabaja mediante equipos, se debate y suman los esfuerzos de todas las personas que cooperan, formando sinergias que fortalezcan las ideas y buscando en todo momento alternativas, poniendo un foco en el cliente y por el que se plantean cómo afectarán a terceras personas y/o empresas. Es la responsabilidad sobre los clientes lo que marca un punto diferencial a nivel profesional acercándose una vez más a un entorno fuera del aula.

La formación en marketing digital que ofrecemos en Windup Smart Training  se basa en aprender a través de metodologías gamificadas y ágiles. Aplicando estrategias y herramientas de la gamificación logramos captar el interés, motivar y lograr un impacto WOW en nuestros estudiantes de marketing, ayudándoles a desarrollar las habilidades interpersonales necesarias para sobresalir en cualquier entorno empresarial.

Conclusión

La Gamificación en la formación profesional transforma el aprendizaje en una experiencia activa y emocionalmente enriquecedora. Este enfoque introduce mecánicas de juegos en la educación, generando resultados notables en menor tiempo y fomentando habilidades complejas a través de la experiencia, colaboración y el método de ensayo-error.

La Ludificación representa un cambio significativo en la pedagogía, creando experiencias educativas inmersivas y motivadoras, que están alineadas con las necesidades actuales y preparan eficazmente a los estudiantes para el entorno laboral.

La gamificación se basa en diversas mecánicas como competición y colaboración, abarcando habilidades desde el trabajo en equipo hasta la planificación estratégica. Su implementación en el aula, mediante herramientas como juegos de mesa y roles, incrementa la participación, motiva el aprendizaje autodirigido y desarrolla competencias sociales fundamentales.

 

 


Comparte este artículo


Más artículos en

CategoríasSmart Training

Be Smart!

Consigue 1000€ de descuento en nuestro Máster Técnico en Marketing Digital y que se acaben las excusas.
¡Solo en marzo!




    Responsable: WindUp School SRL. Finalidad: Recibir y responder a la consulta actual y posibles comunicaciones comerciales derivadas de la misma. Legitimación: Su autorización expresa al marcar la casilla correspondiente en este formulario. Destinatarios: Solo el personal de la empresa responsable tendrá acceso a los datos. Los datos no serán cedidos a terceras empresas con fines comerciales. Derechos: Tiene derecho a conocer qué datos guardamos sobre usted, a rectificarlos y a eliminarlos tal y como se explica en nuestra política de privacidad.